2006年4月 3日 (月)

FF12中盤感想システム編

ストーリー編とか偉そうなこと書いておきながらフレッシュリーダーのライセンス取得に夢中になり忘れていたFF12の感想ですが、巨匠みらの先生のレビューに感銘を受けましたので続きを書くことにします。


ファイナルファンタジーXII(特典無し)
スクウェア・エニックス (2006/03/16)


あれから少々時間が進み、25時間ほどプレイ続けてますがシナリオへの興味は変化なし。主人公のヴァンとパンネロがあまりにも薄いんだよなぁ。バッシュにしたって裏切りと思われていたのが実は双子の兄とかいうベタベタなオチであり、アーシェ以外は旅に関してまともな動機付けがないわけで。フランとバルフレアに関してはまだまだ裏設定ありそうなヨカーンですけどね。

で、本題の戦闘システムですが、敵との戦いがフィールド上でそのまま行なわれ、戦闘のたびいちいち画面が切り替わらないシステム自体はかなり楽しいし、新しいシステムを取り込んでいくのもFFの醍醐味なので、この戦闘システムへの評価はかなり高いです。レベル上げもドラクエとかだとかなりうっとうしいですが、FF12は割とレベル上げも楽しめる。

ただ、ちょいと残念なのはせっかくの戦闘システムをより活かすための細かな配慮があまりなされていないのね。例えばキャラクターの状態変化が確認しずらく、モルボルあたりにまとめて状態変化攻撃くらうと、ステータス表示の変更が速すぎて自分がどういうステータスなのかもわからない。視点が合ってないと敵にどれくらいダメージ与えたのかもわからないし、レベルアップ表示も次に攻撃が待ってるとあっと言う間にかき消される。結果として自分のキャラがどういう状態にあるのか、HP以外はまともに把握できず、いきおい戦闘になりがちなんですよねぇ。

レベルアップは画面下に出すとか、状態変化はアイコンで常に表示するとか、そういうキャラクター情報がもっと確認しやすければより戦闘にのめり込めたのになぁと残念な部分ですはい。とはいえあまりにも新しい戦闘システムでそこまで手が回らなかったというのもあるんでしょうが、画竜点睛を欠く感じがいたします。

今回のキャラクター成長システムであるライセンスもひねり足りない感じ。基本はFF10のスフィア盤をベースにして、パネルをめくっていってキャラを成長させる感じですが、どのパネルにどのステータスがあるか事前にはわからない。ここまではいいんですが、ライセンスは戦闘してないキャラにも貯まるから、控えキャラで開けたいとこガンガン開けまくって配置を確認してからリセットすれば結局どこに何があるかわかっちゃう。そんなリセットごときで先が見えちゃう盤面だったら最初から全オープンでよくね? とか思っちゃいます。

とかいいつつもプレイが続いている時点で、なんだかんだいっても気に入ってはいるんですよね、FF12。やっぱりクリアしないとちゃんとした評価はくだせないし、うだうだ戦闘するのも楽しいのでまだまだがんばって冒険したいと思います。

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2006年3月26日 (日)

FF12中盤感想ストーリー編

召還獣もミストナックも手に入れ、ほぼ一通りのゲームシステムを体験したと思われるところであらためてFF12の感想なぞ。ちなみに場所はフランの故郷を後にした直後ぐらい。まだ半分こえてないのかなー。


ファイナルファンタジーXII(特典無し)
スクウェア・エニックス (2006/03/16)


で、結局のところ感想は最初の頃とあんまり変わらず、シナリオが致命的に弱いと思う。そろそろ20時間経過しようかというところで「うおお先が見たいぜ!」という気にぜんぜんならんもんなぁ。FFブランドだから淡々と進めてますっていう感じ。


シナリオが薄いだけでなく、見せ方もうまくない。今回は戦闘シーンが切り替わらずフィールド上でそのまま敵と戦うシステムなために、フィールドもダンジョンもあんまり区別がない感じなんですが、まじめに敵と戦いながら進んだら次の目的地まで数十分は平気でかかるようなフィールドでも、ぜんぜんストーリーの先が見えないのよ。要所要所で先が気になるイベントとかまぜてほしいなー。


そういう途中のイベントっていまのところ砂漠のウルタン・エンサ族くらいしかないし、あれすげーとってつけた感あって感情移入できない。せっかくリアルタイム戦闘システムなんだから、処刑されているところに一生懸命バトルで助けようとしても助けられないとかいう風にしてくれたほうがよかった。せっかくのバトルシステムなのにそこムービーかよ! みたいな。


そもそもRPGって「ロールプレイングゲーム」、つまりゲームの中で役割を演じることが主たる目的。最近では「経験値でレベルアップ=RPG」みたいなくくりなのかもしれないけど、大事なのは自分がその世界に溶け込むかのような世界観とシナリオ、そしてシナリオをうまく見せるための要所要所のイベントじゃないかと思うのですよ。ドラクエに比べてシステム重視のFFではありますが(とくに2とか3とか)、でもシナリオを大事にする方針は守られ続けてきたと思うし、世界にのめり込める楽しさがFFだと思ってたので、今回はちとさみしいです。


かわりといってシステム面ではかなり力が入っていると思われるFF12ですが、これも結構難ありというか、「画竜点睛を欠く」感じ。せっかくおもしろい着眼点なのに、ユーザーにとどけるための今一歩が足りないなぁとおもいましたが長くなるのでそれはまたあらためて。

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2006年3月20日 (月)

FF12とりあえず雑感

発売日に購入したFFXIIもプレイ時間が10時間を過ぎようとし、一通り感触がつかめてきました。

今のところの感触でいうと、自分の中で非常に評価高いXにはかなわない感じ。シナリオとゲームのバランスがどっちつかずかなぁという印象です。

ファイナルファンタジーXII(特典無し)
スクウェア・エニックス (2006/03/16)


Xに関していうと、ゲームとしてはぜんぜん面白くはないんですが、とにかくシナリオがよかった。恋愛要素イラネという人には苦手かもしれないけど、登場キャラクターがすべて個性持ってて、いちいち説明書みなくてもキャラが把握できた。

一番すごかったのがシナリオのみせかた。セーブポイントが要所要所にあるんですが、セーブした直後にすごく先が気になるムービーが挿入されることが多々ありまして。ついつい次が気になって先へ進めて、やっとセーブポイントに到着するとまた直後に気になるムービーを見せられるそのくりかえしが絶妙で、ついつい夜更かししてしまいました。

で、今回のXIIというと、シナリオはなんだか無難というか、あまり先を見たいとおもってドキドキする感じじゃない。Xと比べて恋愛要素は少なめらしいんですが、それを取り除いてもシナリオが他人事というか、へーはーそうですかーくらいにしかおもえない。キャラクターも個性がうすっぺらくて、何度も説明書で名前確認してしまいました。シナリオってのは人によって印象違うので絶対的評価はできないですが、あくまで現時点でのシナリオは自分のツボではないです。

では戦闘システムを含めたゲーム性はというとこっちもいまいちハマってない感じ。今回の戦闘システムの特徴は、戦闘になっても画面が切り替わらずそのままバトルに入る仕組みで、FFXIなんかに近いかんじ。最初は新鮮で楽しかったんですが、慣れると結構ダラダラになってきました。

というのも、仲間は「ガンビット」と呼ばれるシステムで、「HPが70%以下になったらケアル」みたいなルールをたくさん設定することで動かせるんですが、細かくかえるの面倒なので、たいてい「たたかう」を設定してガンガンたたかわせて終わりというパターンがおおい。そうするとボーっとみてるだけで適当に敵たたいておしまい、みたいなのがつづいて、いまいち自分でプレイしている感がないのです。

戦闘シーンもマップと同じ1人称視点のため、視界に入らない敵をうまくたたかえなかったり、広いフロアに敵が散らばると戦いたい敵のところまで歩いて近づかなければいけなかったりと、その手順がめんどくさい。敵がお金を落とさないので、お金稼ぐのも敵が落としたアイテム売ったり賞金稼いだりとめんどい。何より、ガンビットの条件がいちいちお金ださないといけないのがねぇ。「MP70%」「MP80%」とかいちいちそろえられねっつーの。

要はファミスタというよりベストプレープロ野球なのよね。自分で戦闘するんじゃなくてうまく仲間を操ることに楽しみを見出せ、みたいな。社会人ゲーマーとしてはいまさらRPGにゲーム性なんてもとめてなくて、シナリオを淡々と楽しみたいだけだったりするので、マンネリになりやすいこの戦闘システムはいまいちはまりませんでした。

シナリオに関しては今後もっとおもしろい展開になること期待してますが、ゲームシステムはどうもいかん。無理に新しいことするより無難なゲームシステムのほうがいいなぁというのが保守的ライトゲーマーの感想です。FFブランドじゃなかったら投げ出してるかもしれませんが、今後もっとハマれる可能性を期待して、睡眠時間を削りつつ続けたいとおもいますよ。あと10時間くらい進んだらまた感想書こうかとおもいます。


ちなみにつけたしておくと、Xは名作だとおもいますが、X-2に関してはX人気をあやかっただけで魅力のない凡作だというのが私の個人的見解です。

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2006年2月22日 (水)

帰ってきたMOTHERのフランクリンバッジ

ほぼ日刊イトイ新聞で、MOTHER3と特別限定カラーのゲームボーイミクロセット発売が発表されていました。

ほぼ日刊イトイ新聞 - ようこそ『MOTHER3』の世界へ! http://www.1101.com/MOTHER3/deluxe.html

うおおなんて購買意欲をそそる色だ! ゲームボーイからアドバンスSPまではすべて限定カラーでそろえていた自分としてはすごくほしくなりますが、アドバンスに比べて小型化かつ液晶がキレイにと高性能化したSPならいざ知らず、いまさらDSソフトが遊べないソフトなんていらなわよ!(ツン) 、と強がってスルーすることにします。

しかし注目はオマケのフランクリンバッジ。MOTHER3に出てくるアイテムを製品化したバッジですが、このプレゼントって前にもあったような……。

というわけで記憶をたどったらありました。ファミコン版MOTHER攻略本購入者用のプレゼントです。

MOTHER公式ガイドブックフランクリンバッジプレゼント
糸井重里監修MOTHER公式ガイドブックフランクリンバッジを200名にプレゼント
クリックするとFlickrに飛びます
マザー百科
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ファミコン版の頃に買ったため、当時こだわっていたアニメイトのビニールカバーがついているところが時代を感じさせます。途中「カバー買う金でマンガ買えるじゃん」という当たり前すぎる結果に気づいてしまいやめてしまったんですが。

思うに任天堂公式ブックはこの頃が最強だったかなぁ。任天堂公式ガイドの特徴なんですが、ガイドブックとしては情報があまり載ってません。最低限の情報だけで、最後のボスだったりとか、裏技、隠しアイテムなんてものはほとんど載りません。ゲームの情報を純粋に求めている人にはおすすめしない本です。

そのかわり、ストーリーの懲り方がものすごい。中でもMOTHERの公式ガイドはMOTHERの世界を忠実に再現していたつくりになっていて、MOTHERのアナザーストーリーとでもいうべき存在になってます。MOTHERの中で息づく世界観を壊さぬよう、地図は本当の旅行ブックのような表現で、どこかの町の写真を使って表現してる。アイテムもドット絵ではなく本当の写真で、ところどころ挟まるコラムもすごくクオリティが高い。ゲームをクリアした後に読んでもすごく楽しいのでした。

任天堂公式ガイドはえてしてこういった世界観を大事にしている作風が多いですが、中でもMOTHERは最強だと思ってます。MOTHER3の発売に備えてMOTHER 1+2をクリアしようとしている方、1+2の中身はまんまファミコンとSFCのものなので、このガイドブック片手にMOTHERの世界を旅してみるのも悪くないですよ。

MOTHER 1+2
MOTHER 1+2
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任天堂 (2003/06/20)
売り上げランキング: 171
MOTHER 3 (仮称)
MOTHER 3 (仮称)
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任天堂
売り上げランキング: 5,759

そしてMOTHERに肩を並べると個人的に高く評価している任天堂公式ガイドが「ファイアーエムブレム」。思えばこの2作品、両方ともワゴンセールで発掘したんだよねぇ。MOTHERが2980円、ファイアーエムブレムが1980円と破格の値段。あのワゴンに出会わなかったら今のゲーム人生も変わってたのかなと改めて思いますよ。

FE攻略本3点セット
初代FE、外伝、SFC版「紋章の謎」の任天堂公式ガイド3点セット

引越しの際、たいていのマンガは泣く泣く手放したのですが、明らかに使い道のないこれらガイドブックを捨てられずにとっておいているあたりにオタクさがひしひしと感じられます。

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2006年2月17日 (金)

「えいご漬け」が「漬け」である理由

 英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け、略してえいご漬けDSですが、毎日かかさずがんばっております。地道な努力の甲斐あってランクがAからAAに上がって喜んでいたのもつかの間、「俺Sだもんねえへへ」という悪魔の声が寄せられて落胆している今日この頃ではありますが。

英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け
任天堂 (2006/01/26)
おすすめ度の平均: 4.25
4 敷居は高いかも。
5 期待度満点!!
5 文句なく買い

 基本的には英語の音声を聞き取り、それをタッチペンで書いていくだけというシンプルなこのゲーム。あまりにシンプルでそれ以外の要素がほとんどありません。1日1回だけ受けられる英語テストは間違っても答えを教えてくれないし、毎日のトレーニングも正解した英文は簡単な構文説明が出るだけで、文法とかはまったくもってスルー。大学受験からどんどん英語能力が下がっている自分としては、もう少し文法や用語の説明も欲しいのになーとも思うのです。

 しかし、タイトルであります「えいご漬け」というところに着目すると、この仕組みの意図するものも見えてくる気がするのです。大事なのは「漬け」。文法とか余計なこと考えずにひたすら英語に漬かってろ、そんなイメージ。毎日英語を聞くという環境を作り、それ以外のことは考えさせないでひたすら英語を聞くことに集中させるという、そんな意味が「漬け」には込められているのではないかと。

 たしかにこの「漬け」の要素は英語で重要だな、と思ったのが数年前に受けたTOEIC。当時所属していた会社では、TOEIC600点に満たない社員は600点取るまで帰ってこなくていいわよ! といわんばかりに2週間の英語教育が課されていました。月曜から金曜まで毎日9時~5時で英語の特訓。文法はもちろん外国人教師とのスピーキングや英語のリスニングまでをひたすらやらされ、17時を過ぎてから会社に戻って残業する日々が続いたのです。

 そんな英語研修の最終日には当然のごとくTOEICが待t受けていたのですが、宿題付きで毎日毎日英語を聞きまくっていたせいか、英語を聞くことの抵抗感が少し薄れてました。普通だと集中力が途切れてしまって英文が聞こえなくなる部分があるのに、その時は完全に聞き取れない部分を除けばほとんどついていてたし、3時間を超える長いテスト時間も最後まで集中できました。TOEICで時間があまったのは後にも先にもあのときだけだろうなぁ。

 結果として点数は600点を超えただけでなく、765点というファミコンゲーマー世代にはすばらしすぎる意味深な点数をゲットしたのですが、その時痛感したのは「英語は集中力の持続だな」ということ。ネイティブであればそもそも集中は必要ないんでしょうが、外国語を理解する最初のステップではやはり集中力がすごく大事で、その集中力を持続させつつ普通の感覚で集中力を保てるようにするには、やはり「慣れ」、そして「漬け」の時間が重要なんだろうなと。

ハンターハンターでいうところの常に念を練っておく状態になるまで特訓みたいなもんですかね、と余計わからないたとえはさておき、そうした「漬け」感覚で英語に馴染むにはえいご漬けはすごくよいコンセプトだと思います。タッチペンは書いているだけで気持ちいいし、わからなければヒントももらえる。間違った問題はあとで繰り返し勉強でき、回答はその場ですぐに出るところもゲーム感覚で楽しい。学校の英語テストなんかも、実は1問ごとに正解がわかるような仕組みだったら意外と積極的に楽しめるかもしれませんね。

というわけでにっくきSランクを目指して今日もえいごに漬かっているのでありました。

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2006年2月16日 (木)

本気を見せた任天堂

とうとうニンテンドーDSにブラウザが載ったよ! しかも地デジまで!

任天堂、「ニンテンドーDS カンファレンス! 2006.春」開催。「ニンテンドーDS Lite」実機をを初公開 WEBブラウザや「DS地上波デジタル放送 受信カード (仮称)」も発表 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060215/nin1.htm


プレイやんあたりから、今までの「ゲーム機」に固執する姿勢が和らいでいるのかなと思ってましたが、こんなにも早くブラウザが開放されるとは。驚きとともに期待に満ちあふれるとです。

今回の発表で期待できるポイントは2つ。1つはブラウザ対応によって新しいサービスが期待できること。今のWi-Fiコネクションは単なる対戦だけですが、ブラウザ対応で公衆無線LANもできるし、アイテム課金もできる。単なるWeb閲覧ではなくネットワークとして考えればロケーションフリーみたいな発想だってアリだし、DSとインターネットの世界を結ぶ架け橋としては非常に期待できます。インターネットを使った面白いアイディア待ってますよ。

そしてもう1つは、任天堂がゲーム以外の機能もゲームに実装する姿勢を積極的に取っていること。プレイステーション2が大きなシェアを獲得できた理由の1つはやはりDVDプレーヤー機能の搭載だったわけで、数万円もする新しいハードを買うには、やはりゲームだけが理由では厳しい。それは携帯型よりも据え置き型に顕著に現れる影響であって、そういう意味ではレボリューションもゲームに収まらない何かを付け加えてくる可能性も。単純に考えたらHDDレコーダとかですが、ここでDSと連携して動画を転送するとかネットワーク経由で見られるとかなってくると面白いな。DSがこれだけ普及しているので、DS用のソフトをネットワーク配信するだけでも十分価値がありそう。

 ただ少し気になるのが、DSで売れているソフトのほとんどが「脳トレ」ジャンルのものばかりということ。ミリオンを達成したDSソフトを見ると、「脳トレ」2作にやわらかあたま塾のほかは、「おいでよ どうぶつの森」と「nintendogs」、他社メーカーの「たまごっちのプチプチおみせっち」で、ゲームらしいゲームというとマリオカートDSしかないという状況。

 もちろん頭を柔らかくする道具としてもいいし、どうぶつの森やnintendogsみたいなコミュニケーションツールとしても楽しいですが、古くからのゲーマーとしてはいわゆる「ゲーム」を普及させて欲しい。MOTHERに泣き、ファイアーエムブレムに興奮し、アイスクライマーで熱くなった世代としては、確実にゲームはエンターテインメントの1ジャンルであり、それはオタクだけじゃなくてみんなが楽しめるものだと信じているのです。

 もちろんゲーム触ったことない人にそこまで求めるのは無理で、どうぶつの森や脳トレからDSに入った人が少しずつゲームを楽しんでくれるというのが理想だし、任天堂も当然考えている戦略だとは思いますが、いまのままだとDSが単なる便利ツールにしかなってないんじゃないかというのがいちゲーマーとして寂しいのでありました。みんなマリオカートやろうぜー。

マリオカートDS
マリオカートDS
posted with amazlet on 06.02.21
任天堂 (2005/12/08)

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2006年2月 9日 (木)

アドベンチャープレイ失敗

PSPにいろんなソフトダウンロードして遊べるアドベンチャープレーヤーですが、スターダストの協力により木下あゆ美が登場するアプリも配信するってんで、いつか買って試そうと思ってたわけですよ。

そんな時こんなニュースが。

【情報修正】『アドベンチャープレイヤー』有料アプリ配信サービス、終了は2月28日に
http://www.dengekionline.com/data/news/2006/01/20/c5ab0a2e18b34be00cd23e172113de20.html

で、該当部分を引用しますと

 今回終了が決定した有料アプリは、『マーダークラブ』、『琥珀色の遺言』、『チャムとレネ 煙人形の花』、『スターダスト presents 天川美穂 ~dearest~』、『スターダスト presents 葵 Dear My…』、『スターダスト presents 木下あゆ美 Dear My…』、『Terranetz Visual Soft 薫子さんと僕 第一話』、『ワンコミュージカル カフィ』の8種類。この他の無料コンテンツは、2月28日以降も引き続き利用することができる。

えええええええええええええええええええそりゃやばい! と思ってアドベンチャープレイヤー購入に踏み切ったわけですが、まぁ2月までに買っておけばいいやとたかをくくりつつ、先日やっと手に入れて、意気揚々と木下あゆ美に会いにいったわけですよ。

したらば!

ADVENTURE PLAYER 告知 NOTICE
http://www.adventureplayer.net/notice3.html

日頃は弊社製品をご愛顧下さいまして誠に有り難うございます。

2005年8月31日より開始させていただきました
『アドベンチャープレイヤー』の有料アプリサービスですが、
2006年2月28日を持ちましてサービス終了をさせていただきます。

尚、有料アプリは2月28日までに段階的に終了させていただきます。


1/31(火)
 スターダストプロモーション様アプリ
スターダスト presents 天川美穂 ~dearest~
スターダスト presents 葵 Dear My…
スターダスト presents 木下あゆ美 Dear My…


終 了 …。

ちくしょー、電撃にだまされたよー! うえええええん。もう電撃の攻略本なんて買ってあげないから! 覚悟しておき!

といいつつ、ちゃんと公式サイト確認しておかなかった自分も悪いんですけどねぇ。1月26日の告知で気づいてればなぁ……。それでも期間としてはギリギリというかほぼ無理な日程ですが。

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